心动公司

02400.HK

做游戏,也让好游戏被发现。

心动一边开发和发行游戏,一边经营TapTap。前者主要靠玩家消费赚钱,后者主要靠游戏厂商付费推广。

研究截至 2026-09-22

商业模式

两门生意,付钱的人不同。

玩游戏的人,为虚拟物品或游戏本身付钱。
在TapTap推广的游戏厂商,为接触潜在玩家付钱。

游戏业务

玩家游戏业务

购买虚拟物品,或付费购买游戏

心动自己研发、联合研发,也代理发行其他开发者的作品,再通过更新和运营留住玩家。

了解游戏业务 →

TapTap

厂商/广告代理TapTap

购买推广服务,接触潜在玩家

玩家来发现、评价和讨论游戏;主要付款者是购买推广服务的厂商,而不是来浏览的玩家。

了解TapTap →

收入还不是利润。游戏业务要承担渠道佣金、合作方分成、服务器等成本,平台也有云服务、带宽和人员成本;两边都还需要研发、推广等投入。

收入从这两边来。

2025全年 · 集团合并收入 · 人民币

57.64亿元

游戏

37.96亿元

TapTap

19.68亿元

两类收入已包含于集团总额,不能重复相加。
年度财务报表经审计;占比按分部收入÷集团收入计算。

2025全年归母净利润为15.35亿元。

内容和平台,能相互帮助。

公司称,小镇曾为TapTap带来新用户;新增用户留存与额外利润尚未完整披露。

经营业绩 · 2025全年

收入
57.64亿元
归母净利润
15.35亿元
经营现金流净额
17.13亿元

从亏损收缩到新品兑现,变化不只发生在收入上。

查看五年经营业绩 →
管理层

看选择,
也看代价与兑现。

理解管理层,从他们如何分配资源开始。一次恢复盈利,并不能证明下一轮投入也会成功。

黄一孟主席兼 CEO
戴云杰总裁
樊舒暘执行董事
龚睿CFO
2020—2021

把更多资源投向自研与平台

当时的选择

黄一孟在主席信中主张平台与自研互相支持,公司增加人才与研发投入。

后来发生什么

2021 年集团净亏损 9.17 亿元;随后收缩。2024—2025 年,部分新游戏带来收入与回报。

仍不能证明:最终盈利,不等于当年每一项投入都正确,或投入规模最优。

2022—2024

控制投入,接受阶段性验证

当时的选择

管理层承认此前扩张过激,缩减项目和人员;此前提出了 2023 年盈亏平衡目标。

后来发生什么

2023 年经营现金流转正,全年仍亏损。直到 2024 年,集团才恢复盈利。

兑现到哪一步:现金流转正是改善,但 2023 年目标并未在全年净利润口径实现。

2025—2026

买下 IP,继续探索 PC 与 AI 创作

公司与团队的选择

收购火炬 IP,在 PC 平台和 Maker 创作工具上继续投入。

现在能看到的结果

IP 权利归属改变;2026 上半年已发生摊销和 AI 相关费用,Maker 已有作品。

仍待验证:省下许可费、发布作品,都不能直接证明投资回报。PC 与 Maker 独立盈利仍未知。

平台服务,也在持续取舍。

精简TDS、加强数据回传与评分治理,不能直接归因为某位管理者或某项算法带来的经营增长。

看TapTap的服务与治理 →
最近变化

收入增长,利润承压。

完整财年解释业务结构,最新半年观察变化。以下同比,均与 2025 年上半年比较。

2026 年上半年

2026.01.01—06.30 · 人民币 · 未经审计、已审阅

集团收入33.12亿元

同比 +7.5%

归母净利润7.14亿元

同比 −5.4%

TapTap 中国版 App 平均月活4,539.7万人

同比 +4.1%

游戏收入继续增长,平台广告接近持平;研发投入和税费等因素使中期利润承压。

为什么收入增长,净利润却下降?

2026 上半年集团研发费用 6.39 亿元,同比增长 16.5%;游戏的成本和收入确认结构也有变化。税前利润同比下降 1.9%,不能将压力全归因于税费。

公司另披露,过往税务事项中的 9,670 万元计入本期所得税费用。公司公布的调整后利润并没有剔除这笔税项。

读利润时,需要一起看毛利金额、费用、税费及现金流;这里不另造“剔税后归母利润”。

值得讨论

把问题留给证据。

以下是研究提出的问题,不是用户投稿或社区共识。正反依据不代表概率各占一半。

怎样判断心动正在积累长线能力,
而不只处在好产品的上升阶段?

Q1自研,已经能稳定产出了吗?

支持的一面

多款产品已上线,2024—2026 上半年游戏收入持续增长。自研已经有商业结果。

需要继续验证的一面

麦芬等旧作走弱,小镇用户低于各地上线初期。单款游戏的完整成本与回本数据仍不足。

接下来,看什么跨赛季收入、用户留存、持续投入与项目损失;没有披露的单品回报,继续保留未知。

Q2TapTap 还有多少增长空间?

支持的一面

2025 年平台收入增长 24.7%,中国版 App 平均月活增长 2.1%;变现增长快于用户规模。

需要继续验证的一面

2026 上半年广告和毛利金额近持平;某单一平台客户占集团收入 15%,但最终广告主和代理性质未知。

接下来,看什么推广收入、毛利金额、使用频次、客户续投和集中度。

Q3游戏和平台,能形成持久优势吗?

支持的一面

公司称小镇为平台带来新用户;社区、分发与反馈服务有具体协作场景。

需要继续验证的一面

新增用户留存和增量利润未单列;拥有平台也没有消除外部营销费用。

接下来,看什么新游上线后,玩家能否长期留下、使用其他游戏;第三方开发者是否持续参与。

Q4利润变化,说明了多少经营改善?

支持的一面

2025 年毛利和经营现金流增长,盈利改善有实际经营基础。

需要继续验证的一面

总额与净额确认结构影响毛利率;2026 上半年又有研发增加及历史税费影响。

接下来,看什么毛利金额、收入确认结构、费用、有效税率与经营现金,结合起来判断。

Q5IP、PC 和 AI,回报在哪里?

支持的一面

已有内容与技术积累,新产品已上线或测试,火炬 IP 收购改变了权利归属。

需要继续验证的一面

摊销和 AI 相关投入已发生;PC、Maker 独立收益、创作者留存及单位成本尚未完整披露。

接下来,看什么IP 净收益,创作者与玩家留存,单位成本和收入。

以后,让不同判断在这里相遇。

预留真实观点作者、论据和后续更新的位置。当前没有投稿,观点参与尚未开放。

未来参与区
来源与边界

每个判断,
都能回到出处。

数据与事实来自公司披露;公司对经营原因的解释,以及本页的研究判断,分别呈现。

点正文的来源标记,可查看对应原件、页码与口径。下列公开 PDF 需联网;PDF 页码从文件第一页计数,与印刷页码可能不同。

查看三份近期报告与原件
S08

2025 年报

心动有限公司 · 2026-04-29 披露 · 财务报表经审计

常用定位:PDF 10–16、20、22、135–137、147–148、196。

公开原件 ↗
S09

2026 中期业绩公告

心动有限公司 · 2026-08-28 · 2026 年上半年 · 未经审计、已审阅

常用定位:p1–8、11–14、21–23、28、40–41。

公开原件 ↗
S07

2024 年报

心动有限公司 · 2025-04-29 披露 · 财务报表经审计

常用定位:PDF 10–15(印刷页 9–14)。

公开原件 ↗
历史选择与平台协议:其余 6 份引用
S03

2020 年报

心动有限公司 · 2021-04-30 披露 · 财务报表经审计

常用定位:PDF 7–11(印刷页 6–10)。

公开原件 ↗
S04

2021 年报

心动有限公司 · 2022-04-26 披露 · 财务报表经审计

常用定位:PDF 6、15、84(印刷页 5、14、83)。

公开原件 ↗
S05

2022 年报

心动有限公司 · 2023-04-26 披露 · 财务报表经审计

常用定位:PDF 6–7、13(印刷页 5–6、12)。

公开原件 ↗
S06

2023 年报

心动有限公司 · 2024-04-25 披露 · 财务报表经审计

常用定位:PDF 6–7、13、105(印刷页 5–6、12、104)。

公开原件 ↗
S25

资产转让公告 · 火炬 IP

心动有限公司 · 2025-12-29 · 公司交易披露

常用定位:p1–4、12;PDF 与印刷页一致。

公开原件 ↗
S23

TapTap 推广服务协议

官方产品协议 · 研究员于 2026-09-22 核验

常用定位:§1.8、§5.1–5.2。

公开原件 ↗

本页基于截至 2026-09-22 的研究交接稿,设计稿不代表已完成独立事实审查。2026 年材料采用《中期业绩公告》,未经审计、已审阅。没有使用未认证业绩会转录补造单品 ROI、平台独立净利或新业务盈利数字。

心动 · 游戏业务

增长,靠产品接力。

麦芬曾推动反转,随后显著衰退。小镇、火炬、RO初心服与代理星痕在不同时期接力;增长有延续,产品回报却并不整齐。

2024/2025为全年,2026仅上半年。
产品状态截至2026-09-22 · 金额为人民币

2024 → 2025 → 2026上半年

增长来源在变,
收入基盘也要分清。

2024全年

游戏收入 34.34亿元 · 同比 +64.2%

麦芬带头,自研新品推动反转。

麦芬是关键的新收入来源,铃兰之剑和7月上线的小镇共同贡献增量。公司也肯定麦芬的利润贡献,但没有披露单品金额。

当年的收入基盘还包括谁?

收入前五名单:麦芬、香肠派对、铃兰之剑、火炬、仙境传说M。小镇贡献增长,但未列全年前五;名单不提供单品收入份额。

2025全年

游戏收入 37.96亿元 · 同比 +10.5%

麦芬衰退,小镇、火炬与RO初心服接力。

麦芬仍在收入前五,但用户与收入较2024显著下降。公司将小镇、火炬及RO初心服列为增长来源;有收入存量,不等于带来增长。

前五名单不等于增长来源

前五名单:小镇、麦芬、火炬、仙境传说M、伊瑟。伊瑟有收入贡献,不代表全周期回报已验证;不能由名单推算任何单品份额。

2026上半年

游戏收入 23.18亿元 · 同比 +11.9%

小镇全球上线,火炬持续增长,星痕补位。

小镇1月全球上线与火炬持续运营推动增长,第三方研发、心动代理发行的星痕共鸣也有增量。麦芬、铃兰及海外RO初心服收入同比减少。

本期名单与份额口径

本期前五名单:小镇、火炬、星痕共鸣、伊瑟、香肠派对。游戏分部占同期集团收入70.0%,不是利润或纯自研占比;不是2026全年排名。

年度同比对上年全年,2026H1同比对2025H1。2024、2025财务报表经审计;2026中期公告未经审计、已审阅。收入不等于流水;公司对增长的解释也不提供单品贡献比例。

当前核心产品

衰退和回报疑问,
要单独讲清。

出发吧麦芬 · 自研

曾推动反转,随后显著衰退。

2024年麦芬带来关键新收入,并获得公司对利润贡献的肯定。2025年用户和收入显著下降;2026上半年收入继续同比减少,也未列该期前五名单。

2024年分地区上线、2025年2月才进入日本,全球同比不能当作同一批玩家的留存。单品跌幅和原因分解未披露,未列前五也不等于收入归零或停运。

伊瑟 · 自研

上线不久进入成熟期,商业回报仍待检验。

2025年分地区上线,次年发布的年报已称其整体进入成熟期。它在2025全年和2026上半年都列收入前五,但没有足以核算单品回报的成本、利润和回收数据。

2026年9月,官方承认“像素模拟战”的技术体验问题并安排更新、补偿,产品仍在运营。

它达到最初的产品期待了吗?缺少可对照的公司目标与实际结果。收入前五不能证明商业成功;现有证据也不足以认定它已经商业失败、亏损或停运。

小长青潜力

小镇与火炬,
有依据,也有反证。

两款都有跨版本、跨赛季持续经营的潜力。这是有证据的前瞻判断,不是已经证明不会衰退;这里的“小长青”也不是固定流水指标。

火炬之光:无限 · 自研

更长的跨赛季证据。

2022年海外、2023年国内上线。公司称调整后自2024年末赛季表现改善,2025与2026上半年均成为增长来源。

官方2026年7月承认规则及说明影响体验。赛季初峰值不代表完整赛季留存;单品利润也未披露。

2025年末IP收购改变权利归属,2026上半年带来相关摊销和开发责任;省下许可费不等于已证明回报。

继续看完整赛季的活跃底部、回流付费、更新成本,以及许可费节省与摊销的净影响。

心动小镇 · 自研

持续更新,叠加全球拓展。

2024年7月国内上线,2025年继续更新、扩大团队并贡献增长;2026年1月全球上线,成为上半年重要增长来源。

用户低于各地上线初期。海外首发时间更短,地区扩张带来的增量不能当作成熟市场已经稳定。

继续看国内成熟玩家与海外新客分开看90/180日留存、跨版本回访、持续付费与内容成本。

上述留存、付费与成本是后续观察需求,不暗示公司已经完整披露;活动多、下载多和榜单高不能代替长期回报。

自研转型与其他接力者

自研承担增长,
不等于全部收入靠自研。

2024年麦芬、铃兰、小镇等自研新品推动增长。公司将游戏毛利率从2023年的46.7%提升至2024年的62.6%,主要归因于自研收入增加。

此后小镇与火炬继续贡献增长,但纯自研收入占比没有可复算的披露。联研RO、授权香肠和代理星痕仍有贡献,不能把整个游戏分部收入当作自研收入。

接力中还有谁:RO、星痕、铃兰、香肠

仙境传说M/RO初心服

联合研发。初心服是2025重要增长来源,2026H1海外相关收入同比减少,不能用纯自研叙事抹去。

星痕共鸣

第三方研发、心动代理发行;2025年12月日本及韩国上线,2026H1贡献增长并列前五。

铃兰之剑

自研,参与2024收入增长;2025与2026H1财务回顾均提到收入减少。

香肠派对

授权发行的收入存量,列2024及2026H1前五;用户变化与开发商分成值得跟踪。

研发身份、IP权利、区域发行责任与总额/净额确认是不同问题。产品名单不是收入排序,不能由产品数量推算收入份额。

历史项目

取消、停运、变现受挫,
是不同的关口。

萃星物语:研发取消。

内部团队研发,2022年3月作出取消决定,未正式上线。9月媒体采访复盘了验证不足便扩团队的问题,没有可核对的单品损失金额。

浣熊不高兴:上线后停运。

自研。中国官方产品页确认于2023年11月20日终止运营;不能推断所有海外地区同日关闭,公告所称“业务调整”不足以说明具体亏损原因。

派对之星/T3:早期商业化承压。

两款均为自研。2022采访讨论两款产品赚钱不足;2023媒体报道仍评价其热度与畅销表现有限。T3后来有财报确认的收入贡献,2026年中国版仍发布维护公告;这不是全生命周期亏损或全球停运结论。

完整五条历史记录:时间、角色与边界

萃星物语 · 2022年3月

内部团队研发,未上线即取消。媒体采访回顾阶段验证不足与扩张;不是上线后关服,没有单品损失表。

浣熊不高兴 · 2023-11-20

自研,中国官方页确认停运;公告安排10月12日关闭注册和下载、11月20日关服。未确认全部海外地区同日停运。

派对之星 · 2022年早期

自研,2022年2月海外、4月国内上线。采访谈到赚钱不足及竞技体验与付费方案的取舍;不是停运认定,也不证明全周期亏损。

火力苏打/T3 Arena · 2022—2023年早期

自研,2022年5月海外、2023年国内上线。2022采访讨论赚钱不足,2023媒体报道评价其热度与畅销表现有限;这不是公司确认亏损或管理层原话。2023财报同时确认新增收入,2026中国版仍维护;维护也不代表重回增长。

元气偶像季 · 2019-12-30

心动运营,原作具体研发分工未明确。官方通知12月16日停充值、12月30日关服;不是《元气偶像季2》,不能定为纯自研失败。

这些记录不是全部历史项目的穷尽清单。公司披露的未具名项目减值、重组及人员费用,不能分摊给某款已知产品;伊瑟的回报问题也不混入已确认停运名单。

玩家怎样付钱

从消费到收入,
中间还有履约。

网络游戏

通常免费进入,部分玩家购买虚拟物品。更新、赛季与活动让玩家继续参与。

买断游戏

玩家先支付固定价格,再下载游戏。它是内容补充,当前收入主要仍来自网络游戏。

玩家付款提供游戏服务确认报表收入

充值不一定当期全部成为收入:消耗型物品按耗用确认,耐用型物品按估计玩家关系期确认。流水、收入和利润要分开看。

增长怎样变成回报

收入增长,
不等于利润同步增长。

游戏分部 · 人民币亿元;均为上半年
指标20252026
收入20.7123.18
毛利14.0714.83
毛利率68.0%64.0%

毛利金额增长,但毛利率回落。渠道、服务器、IP摊销及总额/净额收入结构都会影响呈现,不能只用游戏热度解释。

2026上半年集团研发费用6.39亿元,同比增加16.5%,其中也包括平台和AI投入,不能全部记在游戏业务头上。毛利还没有扣完研发、营销及共同费用。

为什么不能把自研直接等同总额法?

总额或净额确认取决于主要负责人/代理人的合同角色和履约义务,不是简单按自研或代理发行划分。不同呈列会影响收入与毛利率的比较。

经营边界

平台协同,不能抹去成本。

拥有TapTap,没有消除外部推广和渠道成本。跨赛季收入、玩家留存、持续投入和项目损失仍需一起看;未披露的单品回报继续保留未知。

游戏出海也不等于国际版TapTap成功:2026上半年,其他地区(含港澳台)约占游戏运营收入65%,而国际版平台仍未货币化。

心动 · TapTap

让玩家找到游戏,
让厂商找到玩家。

玩家使用平台,开发者提供作品与服务,推广客户付费。三方愿意持续参与,平台价值才有积累的机会。

研究截至2026-09-22

先分清三种角色

使用的人,
不一定是付钱的人。

01

玩家

发现游戏,参考评价,参与讨论,获得游戏入口。

02

开发者

让作品接触玩家,获得测试与社区反馈,使用开发和分发服务。

03

推广客户

游戏厂商或广告代理购买推广服务,接触潜在玩家。

开发者与推广客户可能是同一家公司;这里区分角色,不把三类数量相加。

用户与商业化

用户增长,
广告还没有同步增长。

2026上半年;同比均与2025上半年比较。中期业绩公告,未经审计、已审阅。

中国版App平均月活4,539.7万人

同比 +4.1%

在线推广收入9.72亿元

同比约 −0.4% · 人民币

同期间平台总收入为9.94亿元,同比下降1.6%;其中推广收入接近持平,平台整体降幅不能直接当作广告降幅。

App平均月活不等于全平台去重用户,也不能把平台收入除以它叫作玩家付费ARPU。主要付款者是广告客户。

展开同期间的平台收入与毛利
人民币亿元;均为上半年
指标20252026
平台收入10.119.94
其中推广9.769.72
平台毛利8.458.47
毛利率83.6%85.1%

毛利金额仅增长约0.15%,并未随毛利率提高而明显增长。

收入模式

零抽成,
不等于推广免费。

平台不按传统联运方式分享开发者的游戏收入,推广服务则另行收费。它也不代表心动自己的发行业务没有合同分成。

2025全年 · 人民币

约97.1%平台收入来自在线推广

平台收入19.68亿元,其中推广约19.11亿元。

协议允许按点击、展示、效果、时间等方式计费。规则说明客户怎样付钱,不保证每次投放的实际回报。

发现、评价与反馈

让作品被看见,
还要让反馈可信。

发现

推荐、社区内容和游戏入口帮助玩家寻找作品。

评价

玩家的评价与讨论提供参考,也需要防作弊和评分治理。

反馈

测试、社区与数据回传帮助开发者理解体验,再决定怎样更新。

2023年,公司精简TDS功能、加强数据回传与评分治理。服务越多不一定越好;规则可信、开发者愿意持续参与同样重要。

公司称,《心动小镇》在2024年为TapTap带来大量新用户。但新增用户的长期留存和额外利润没有完整披露,不能把协作案例直接当作持久优势。

平台竞争要看什么

既争取玩家时间,
也争取客户续投。

高毛利,不是独立净利润。

2026上半年平台毛利率85.1%,但平台研发、获客和共同费用尚未全部扣除。独立净利润及现金流没有可复核披露。

客户集中,不能只看用户规模。

2026上半年某单一平台客户占集团收入15%。最终广告主、代理性质及跨期身份未知,不推断具体客户是谁。

平台留存与公平,仍需结果证明。

推荐是否有效、评分是否可信、第三方是否愿意供给作品和继续投放,是面对其他分发与推广渠道竞争时要验证的问题,不能仅由零抽成政策推得。

国际版还没有完成商业化。

2026上半年国际版App平均月活311.5万人,同比下降37.9%,仍未货币化。不能用海外游戏收入替它证明成功。

后续观察推广收入与毛利金额、使用频次、客户续投与集中度、第三方开发者持续参与。算法、广告位和客户预算的贡献没有被独立拆开,不把增长单独归功于某位管理者或某项算法。

Maker · 前瞻机会

AI让创作更容易,
机会在作品做出来之后。

AI降低尝试门槛,为更多游戏供给创造条件。作品做出来后,仍要找到玩家、接受反馈、持续更新并探索变现。

Maker连接创作与发布,TapTap承接发现与运营,两者可能受益。前提是新增作品能让玩家愿意留下,而不只增加数量;这还不是已实现的收益。

  1. 从创作走到发布

    Maker支持对话生成与调整,也支持本地AI工具开发后回到项目发布;TapTap承接作品测试、上线与运营。

  2. 让合适的玩家发现

    推荐观察点击、启动、游玩时长、留存和评价。曝光之后能否接住玩家,影响持续分发的机会。

  3. 把反馈用于下一次更新

    真实评价、社区和开发者数据帮助定位问题;版本与活动可能给玩家回访、创作者继续使用服务的理由。

  4. 让运营有机会支持创作

    广告与内购各有条件。创作者所得、TapTap平台收入、Maker收益是三件事,不能相互替代。

机会的另一面,也要算进去。

低质、重复作品可能增加筛选和治理负担,玩家时间不会随作品数增长。创作者可以多平台发布,竞争平台或AI助手也可能掌握发现入口;新增收入还须覆盖算力、审核与运营成本。

接下来,看三个信号。

  • 作品持续更新,创作者持续使用。
  • 真实玩家留下,并增加平台回访。
  • 披露可归属于Maker的收入与增量成本,而不只有作品累计数。

Maker网页创作模式于2026年8月11日开放测试。上述路径来自官方公告与开发者白皮书,说明机制,不证明效果。白皮书页码对应本地16页PDF,页脚日期是打印时间。

为什么已有作品,还不能证明机会兑现?

2026年8月28日公告披露,超过6,000款游戏通过Maker开发并在TapTap发布。8月28日公告以“目前”披露这一数量,未明确统计截止日;不能直接当作6月30日数据,也不代表精品、付费或持续运营游戏数。

降低生成门槛不会自动消除内容打磨与商业化门槛。平台推广收入不能归因于Maker,集团研发费用也不能全部记给Maker;可单独核算的收入与增量成本仍需披露。

心动 · 经营业绩

收入增长,
怎样变成利润和现金?

2023先有经营现金回流,2024新品带动扭亏,2025利润与现金继续改善。2026上半年收入仍增长,利润却承压。

2021—2025完整年度;最新半年单独比较,不年化。
金额为人民币,余额注明截至日 · 研究截至2026-09-22

集团投入

费率下降,
不代表费用一直下降。

研发从2022年的12.84亿元降至2024年的9.19亿元,2025回升到9.81亿元;费率却降至17.0%,因为收入增长更快。

销售及营销费用从2023年的8.65亿元增至2024年的13.97亿元,2025为14.36亿元、占收入24.9%。新品兑现依然需要开发、发行和获客投入。

两项都是集团费用,含平台与相关投入。研发不全属于游戏,营销不全是买量;薪酬、外包和股份支付也让费用与现金支出不同步。

查看五年费用完整表 ↑

现金流量与期末余额

现金先转正,
余额还要看资本动作。

2023年经营现金流先转正,2024—2025利润和经营净现金继续改善。但融资、赎债、投资、回购与分红也影响账户现金,不能用一条现金流替代全部资金变化。

2021经营仍流出,年末现金却达31.65亿元,背后有债券与股份融资。2024经营净现金12.80亿元,年末现金反而降至27.81亿元;期间回购及赎回可转债现金合计约15.60亿元。

2025还有购买无形资产及预付款等现金支出。经营现金流净额不是自由现金流,也不是全部可分给股东的资金。

现金、短期投资、可转债及租赁分别列示,不拼一个“净现金”。2023可转债转流动不等于新增借款;2024末已全部赎回,仍有租赁及其他负债。

展开现金流、资金与债务完整表 · 五年

点击数值查看原值、报告精度、公式和来源。—为未披露或不宜计算,绝不是0。 2021受限现金按亿元舍入为0.00,原值296千元;这不是零余额。现金不是净现金。

现金流、资金与债务 · 2021—2025 · 金额人民币亿元,比率%
指标与口径20212022202320242025
经营活动现金流量净额全年 · 亿元
经营所得/所用现金(税前现金项)全年 · 亿元
所得税现金流(退回正、支付负)全年 · 亿元
现金及现金等价物年末余额 · 亿元
短期投资年末余额 · 亿元
受限制现金(单列项)年末余额 · 亿元
可转债负债账面值合计年末余额 · 亿元
可转债流动负债账面值年末余额 · 亿元
可转债非流动负债账面值年末余额 · 亿元
可转债以外借款余额(不含租赁)年末余额 · 亿元
租赁负债合计年末余额 · 亿元
流动租赁负债年末余额 · 亿元
非流动租赁负债年末余额 · 亿元

先收款,后履约

合约负债,
记录尚待履约的收入。

合约负债主要是游戏虚拟物品尚未摊销的收入。玩家先付款,公司仍要提供物品或服务;收到现金、确认收入和赚到利润不是同一步。

2023年末1.81亿元
2024年末3.22亿元
2025年末2.48亿元

合约负债余额受新增销售、消耗速度、产品组合和玩家关系期估计共同影响,不保证未来增长或利润。主要与推广有关的客户预付款另列,不能合并改名为游戏递延收入,也不是递延所得税。

展开合约负债与客户预付款完整表 · 五年

点击数值查看原值、报告精度、公式和来源。—为未披露或不宜计算,绝不是0。 合约负债仅流动金额已列报,非流动未单列;客户预付款单列。

合约负债与客户预付款 · 2021—2025 · 金额人民币亿元,比率%
指标与口径20212022202320242025
合约负债(全部已列报金额,流动)年末余额 · 亿元
非流动合约负债(未单列)年末余额 · 亿元
客户预付款项(单列,不并入合约负债)年末余额 · 亿元

游戏与TapTap

毛利改善,
也有业务和列示结构的影响。

游戏收入从20.11亿元增至37.96亿元,毛利率从36.2%升至67.4%;平台收入从6.92亿元增至19.68亿元,毛利率从72.1%升至86.2%。

游戏看产品接力,平台看广告需求、服务结构及服务器与带宽成本。2025游戏净额确认比例从4.3%升至13.5%,也推动毛利率提高;总额或净额取决于合同角色,不等于纯自研或代理的二分。

2021—2022平台曲线对应整个信息服务分部,不是纯广告或同一个App的恒定样本。毛利尚未扣完集团研发、营销与共同费用,没有分部净利润或现金流估算。

展开两分部对照完整表 · 五年

点击数值查看原值、报告精度、公式和来源。—为未披露或不宜计算,绝不是0。 2021—2022平台为整个信息服务分部;毛利不是分部净利润。

两分部对照 · 2021—2025 · 金额人民币亿元,比率%
指标与口径20212022202320242025
游戏分部收入全年 · 亿元
游戏分部毛利全年 · 亿元
游戏分部收入成本全年 · 亿元
游戏分部毛利率年度比率 · %
TapTap平台/前称信息服务分部收入全年 · 亿元
TapTap平台/前称信息服务分部毛利全年 · 亿元
TapTap平台/前称信息服务分部收入成本全年 · 亿元
平台分部毛利率年度比率 · %

2025H1 → 2026H1 · 单独比较

收入仍增长,
利润与毛利率承压。

流量均为1月1日—6月30日;资金、债务与合约负债为各年6月30日余额,不年化。

集团收入

2025H130.82亿元

2026H133.12亿元

归母净利润

2025H17.55亿元

2026H17.14亿元

集团毛利

2025H122.53亿元

2026H123.29亿元

集团毛利率

2025H173.1%

2026H170.3%

2026上半年收入同比7.5%,归母同比-5.4%。小镇全球上线、火炬运营及代理星痕贡献游戏增长,平台推广接近持平。研发增至6.39亿元。

历史税务事项另有9670万元计入本期所得税,税前利润本身也下降1.9%,利润压力不能全归税费。游戏净额占比回落,渠道、服务器与IP摊销也影响毛利;AI投入有成本,集团研发不全属于Maker。

半年完整表分组列在下方。合约负债与客户预付款分别展示;6月末对上年末的变化不称同比。

展开盈利与费用完整表 · 两个半年

点击数值查看原值、报告精度、公式和来源。—为未披露或不宜计算,绝不是0。

盈利与费用 · 2025H1 / 2026H1 · 金额人民币亿元,比率%
指标与口径2025年6月末/上半年2026年6月末/上半年
集团收入上半年流量 · 亿元
收入成本上半年流量 · 亿元
集团毛利上半年流量 · 亿元
集团毛利率半年比率 · %
归母净利润上半年流量 · 亿元
集团净利润(含非控股)上半年流量 · 亿元
归母净利率(归母净利润÷集团收入)半年比率 · %
研发费用上半年流量 · 亿元
研发费率半年比率 · %
销售及营销费用上半年流量 · 亿元
销售及营销费率半年比率 · %
集团收入同比半年比率 · %
归母净利润同比半年比率 · %
研发费用同比半年比率 · %
销售及营销费用同比半年比率 · %
展开现金流、资金与债务完整表 · 两个半年

点击数值查看原值、报告精度、公式和来源。—为未披露或不宜计算,绝不是0。 2021受限现金按亿元舍入为0.00,原值296千元;这不是零余额。现金不是净现金。

现金流、资金与债务 · 2025H1 / 2026H1 · 金额人民币亿元,比率%
指标与口径2025年6月末/上半年2026年6月末/上半年
经营活动现金流量净额上半年流量 · 亿元
经营所得/所用现金(税前现金项)上半年流量 · 亿元
所得税现金流(退回正、支付负)上半年流量 · 亿元
现金及现金等价物6月末余额 · 亿元
短期投资6月末余额 · 亿元
受限制现金(单列项)6月末余额 · 亿元
可转债负债账面值合计6月末余额 · 亿元
可转债流动负债账面值6月末余额 · 亿元
可转债非流动负债账面值6月末余额 · 亿元
可转债以外借款余额(不含租赁)6月末余额 · 亿元
租赁负债合计6月末余额 · 亿元
流动租赁负债6月末余额 · 亿元
非流动租赁负债6月末余额 · 亿元
展开合约负债与客户预付款完整表 · 两个半年

点击数值查看原值、报告精度、公式和来源。—为未披露或不宜计算,绝不是0。 合约负债仅流动金额已列报,非流动未单列;客户预付款单列。

合约负债与客户预付款 · 2025H1 / 2026H1 · 金额人民币亿元,比率%
指标与口径2025年6月末/上半年2026年6月末/上半年
合约负债(全部已列报金额,流动)6月末余额 · 亿元
非流动合约负债(未单列)6月末余额 · 亿元
客户预付款项(单列,不并入合约负债)6月末余额 · 亿元
展开两分部对照完整表 · 两个半年

点击数值查看原值、报告精度、公式和来源。—为未披露或不宜计算,绝不是0。 2021—2022平台为整个信息服务分部;毛利不是分部净利润。

两分部对照 · 2025H1 / 2026H1 · 金额人民币亿元,比率%
指标与口径2025年6月末/上半年2026年6月末/上半年
游戏分部收入上半年流量 · 亿元
游戏分部毛利上半年流量 · 亿元
游戏分部收入成本上半年流量 · 亿元
游戏分部毛利率半年比率 · %
TapTap平台/前称信息服务分部收入上半年流量 · 亿元
TapTap平台/前称信息服务分部毛利上半年流量 · 亿元
TapTap平台/前称信息服务分部收入成本上半年流量 · 亿元
平台分部毛利率半年比率 · %

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